Ar kompiuteriniai žaidimai yra menas?

Geekpropaganda.lt

2020-07-15, 11:30 (atnaujinta 2021-04-27, 00:37)

0 komentarų
Ar kompiuteriniai žaidimai yra menas?

Bet tai yra svarbu. Pirma, žaidimų teisinis pripažinimas menu ar kūrybine veikla gali atnešti tokius dalykus kaip geresnė autorių teisių apsauga, darbo sąlygų reguliavimas, galimybė pretenduoti į paramą ir finansavimą (esu matęs žaidimų, kurie yra finansuoti Jungtinės Karalystės ar Norvegijos valstybinių menui skirtų fondų). Ši priežastis yra pakankama visiems, dirbantiems žaidimų industrijoje. Bet man kur kas svarbesnė atrodo antroji priežastis – žaidimų įvaizdis ir statusas visuomenėje. Nors žaidžia milijonai ir turbūt milijardai žmonių, tebeegzistuoja stigma, esą žaidimai yra kažkokia žemesnė laisvalaikio leidimo forma. Pakalbėjus su nežaidžiančiais žmonėmis akivaizdu, kad jiems žaidimai labai dažnai asocijuojasi tik su blogiausiais jų aspektais – kas girdėjo apie priklausomybę nuo žaidimų, kas apie toksiškas bendruomenes serveriuose, kas apie jų žiaurumą ir seksizmą, kas apie visus įmanomus pinigus iš žaidėjų siurbti skirtus monetizavimo modelius. Maža to, daugybė žmonių mano, kad žaidimai yra skirti tik vaikams – ir ne tik penkiasdešimtmečių, bet ir trisdešimtmečių, kurie gal vaikystėje ir šaudė antis per Gariūnuose pirktą „NES“ kloną ar paskandino baseine kelis šimtus simsų, bet net nenutuokia apie kokio „God of War“ egzistavimą. Žaidimai turi blogiausią įvaizdį iš visų kūrybinių industrijų.

Turint visa tai omenyje, daug laiko prie žaidimų praleidžiantis žmogus kartais yra laikomas švaistančiu savo gyvenimą. Tą retai išgirsi apie filmų, knygų ar muzikos gerbėjus, net tuomet, kai jie savo laisvalaikio toms medijoms skiria dar daugiau. Kodėl? Ogi todėl, kad filmai, knygos ir muzika neabejotinai yra laikomi menu, o meno vartojimas visuotiniu supratimu nėra laiko švaistymas. Tačiau bet kuris sveiko proto turintis žmogus pripažins, kad menas menui nelygu. Naktinė „Fortnite“ sesija vargu ar yra tiek pat vertinga, kiek „Traviatos“ aplankymas, bet galbūt sužaisti kokį „BioShock“ visgi yra vertingiau negu pažiūrėti kokią kvailą komediją su Adam Sandler? Medija yra tik medija ir produkto vertingumas nuo to nebūtinai priklauso. Yra daugybė žmonių, kurie žaisdami patiria tas pačias ar net stipresnes emocijas ir estetinį pasigėrėjimą, kaip žiūrėdami filmus ar skaitydami knygas. Pasiekti, kad tai būtų visuotinai suprantamas ir pripažįstamas dalykas, yra svarbu.

Kitas natūralus klausimas, pradedant kalbėti apie žaidimų kaip meno statusą – o kas yra menas? Žodyninis apibrėžimas yra toks: tai žmogaus veikla, kuria sukuriami vaizdiniai, garsiniai ar atlikimo darbai, išreiškiantys autoriaus vaizduotę, konceptualias idėjas, ar techninius įgūdžius. Meno darbai yra skirti būti vertinami dėl jų grožio ar emocinio poveikio. Jeigu šį apibrėžimą priimsime už gryną pinigą, žaidimai – tikrų tikriausias menas.

Bet meno apibrėžimai skiriasi ir šis klausimas toli gražu nebuvo aiškus net ir iškiliems meno kritikams bei specialistams. Vienas iš svarbiausių žaidimų kaip meno skeptikų buvo neabejotinai garsiausias visų laikų filmų kritikas Roger Ebert. Jo argumentai buvo įvairūs. Pirmiausia, žaidimai esą nėra menas dėl to, kad juos galima laimėti. Antra, žaidimai esą neturi vienos nekeičiamos formos – kiekvienas žaidėjas juos gali patirti kitaip. Trečia, nėra nė vieno žaidimo, kuris būtų visuotinai lyginamas su didžiaisiais literatūros, muzikos ar kino darbais.

Šiuos argumentus verta aptarti po vieną. Dėl laimėjimo – argumentas tiesiog keistas ir ne visai suprantamas. Kodėl galimybė laimėti žaidimą turėtų jį daryti mažiau meno kūriniu? Tai tik papildomas elementas prie visų kitų aspektų. Dėl skirtingų patirčių – galima argumentuoti, kad daugelis meno rūšių visgi yra patiriamos skirtingai. Katedra gali pasirodyti vienokia sningant ir kitokia šviečiant saulei; šiandien skaitoma „Iliada“ įgyja daugybę kitokių prasmių, negu galėjo suvokti senovės graikai, klausę ją iš Homero lūpų; „Ulisą“ vienaip skaitys dublinietis ir kitaip vilnietis; netgi savijauta turi didžiulę įtaką tam, kaip bus patirtas kūrinys. Prie trečiojo aspekto ir žaidimų šedevro klausimo grįšiu kiek vėliau.

Kelias į teisinį meniškumo pripažinimą žaidimams taip pat nėra ir nebuvo lengvas. Prancūzijos kultūros ministerija tai padarė 2006-aisiais, kai „Ubisoft“ korifėjų Michel Ancel apdovanojo ordinu už nuopelnus menui. JAV, vienoje iš dviejų (kartu su Japonija) svarbiausių žaidimų rinkų, pripažinimas įvyko 2011 metais, kai Aukščiausiasis teismas priėmė teigiamą sprendimą žodžio laisvės kontekste. Net keletas kitų bylų ankstesniais metais baigdavosi teismo nesugebėjimu pamatyti meninės raiškos žaidimuose. Tik 2018-aisiais žaidimai oficialiai tapo menu Vokietijoje – šioje šalyje tai svarbu, mat nacių ir kitų ekstremistinių grupių simboliai gali būti vaizduojami tik mene; taigi, žaidimai, kuriuose atsirasdavo kokia nors svastika, turėjo būti cenzūruojami. Ir yra daugybė valstybių, kuriose žaidimai tikrai dar neturi lygaus statuso su filmais ar, tarkime, tapyba.

Taigi, atsakymas į klausimą „Ar žaidimai yra menas?“ lieka miglotas. Galime nujausti, kad lyg ir taip, bet kažkas vis tiek kirba, kad gal ir ne iki galo. Visose tose kritikų ir teisininkų abejonėse yra kažkoks tiesos krislas. Žaidime „Pac Man“ meną atrasti sunku. „NBA 2K“ serija gali žavėti daug kuo, bet tikrai ne meniškumu. Tačiau neįmanoma nuneigti kokio „Death Stranding“ ar „Red Dead Redemption 2“ estetinio ir emocinio poveikio. Net ir naudojant gana laisvą žaidimų apibrėžimą, reikia pripažinti, kad galbūt visgi ne visi žaidimai yra menas.

Bet juk daugiabutis irgi nėra lygus meniškumu Paryžiaus katedrai. O kokio nors profesoriaus knyga apie Lietuvos politinę sistemą meniškumo greičiausiai išvis neturi. Reportažinė nuotrauka gali būti meniška – bet gali būti ir tik informatyvi. Panašu, kad visi nesusipratimai apie žaidimų meniškumą ateina iš nesugebėjimo suvokti, kad medijos gali būti taikomos skirtingiems tikslams. „Pac Man“ ar „NBA 2K“ serija ir nesiekia būti menu – jiems pakanka funkcionalumo, kaip „Maxima“ pastatui ar reklaminiam džinglui. Bet visai kitokie yra daugybė kitų žaidimų. Teisininkams ir kritikams tai suprasti užtruko, nes kompiuteriniai žaidimai prasidėjo nuo funkcionalumo – gana ilgai jie ir buvo skirti tik laimėti ir pasilinksminti naudojantis interaktyviais elementais. Be to, jie turėjo analoginį precedentą – niekam niekada nekilo klausimas, ar šaškės yra menas. Ne, tai buvo žaidimas, ne menas. Šitokia istorinė perspektyva temdė skeptikų akis ir aktyviai žaidimų nežaidžiantiems buvo sunku suprasti, kad taip, žaidimai ima perženginėti ribą tarp techninio funkcionalumo ir meno.

Taigi, greičiausiai egzistuoja žaidimų meniškumo spektras. Pabandžiau išdėlioti jį – tiesiog pagal savo supratimą. Reikia suprasti, kad menkas tam tikrų žaidimų meniškumas dar nereiškia, kad jie yra prasti žaidimai. Anaiptol – žaidimas gali būti puikus, itin įtraukiantis ir neturėti jokios pretenzijos į meną. Ir tai nieko tokio. Taigi:

  • Žaidimai, kurie vargu ar apskritai pretenduoja į kokias nors estetines ar konceptualias emocijas – tai visi ankstyvieji žaidimai, tokie kaip „Space Invaders“ ar „Tetris“, dauguma sportinių ir lenktynių žaidimų, ir visokie „Candy Crush“ ar „Flappy Bird“. Galbūt kai kada įspūdingi savo technine meistryste ar žaidimo mechanikos idėja, bet vargu ar patenkinantys kitus meniškumo kriterijus. Galbūt turintys muzikos ar grafinių elementų, kurie yra labiau pridėtinės negu esminės žaidimo dalys. Jeigu muzika ar grafika ypač stiprios, galbūt būtent jas, o ne patį žaidimą, vertėtų laikyti meno kūriniu.
  • Žaidimai, turintys paprastą istoriją bei kontekstą (angl. lore), nepretenduojančius į labai gilias temas ar ypatingą estetinį pasigėrėjimą. Senieji „Mario“, „Sonic“ žaidimai ar modernesni „Rayman“ galėtų puikiai tikti čia.
  • Žaidimai, neturintys istorijos arba tik labai paprastą, bet turintys ypatingą ir originalią žaidimo mechaniką, kuri savaime kelia pasigėrėjimą žaidėjui. Tai tokie žaidimai kaip kultiniai Jonathan Blow sukurti „Braid“ ir „The Witness“, ar nuostabusis „Baba Is You“, kuriame žaidėjas pats nuolat keičia taisykles, ar „Everything“, leidžiantis tau pabūti mišku, šiukšle arba galaktika. Tarkime, net „The Sims“ ar „Civilization“ seriją būtų galima padėti į šią lentyną. Tiesa, čia kyla dar vienas esminis klausimas – ar interaktyvumas ir žaidimo sistemos (angl. gameplay) yra menas. Žaidimų kaip meno kritikai šiuo atveju dažniausiai argumentuoja, kad tuomet menu reikėtų laikyti ir šachmatus arba futbolą. Galbūt. O gal visgi estetinį ir emocinį pasigėrėjimą gali sukelti „Dark Souls“ kovos sistema ar desperacijos momentu iš internetinio bendruomeninio debesies Hideo Kojima žaidime „Death Stranding“ nusileidžiančios kopėčios?
  • Žaidimai, turintys sudėtingą istoriją, dažnai turinčią ypatingą emocinę galią arba gvildenančią filosofines, politines, socialines problemas; tą istoriją papildo žaidimo sistemos, muzika, grafika. Čia galėtume paminėti „The Last of Us“ ar „BioShock“ seriją.
  • Žaidimai, kurie ne tik turi sudėtingą istoriją, bet dar ir pasakoja ją tokiu būdu, kuris įmanomas tik žaidimuose. Interaktyvūs elementai yra būtina istorijos dalis, be jų istorija bus tiesiog nepilna. Tokie žaidimai peržengia medijų ribas. Lengvas būdas atskirti 5 punktą nuo 4 – pamąstyti, ar iš šio žaidimo būtų galima lengvai padaryti filmą. Iš „The Last of Us“ ar „Bioshock – taip. Iš „NieR:Automata“ ar „Outer Wilds“ – ne.

O dabar grįžkime prie trečiojo Roger Ebert kritikos aspekto – kur yra žaidimų šedevrai? Kur žaidimų „Devintoji simfonija“, „Nusikaltimas ir bausmė“ ar „Žvaigždėta naktis“? Ebert visiškai teisus – nieko panašaus kol kas nėra. Bet kodėl?

Pradėkime nuo to, kad kuo daugiau mąsčiau apie žaidimus ir meną, tuo labiau supratau, kad visgi žaidimai ne tik kad yra menas, bet turi potencialo tapti ir aukščiausia meno forma. Esu gana tvirtai įsitikinęs, kad po kurio laiko (nors gal tai ir bus dešimtmečiai ar amžiai) turėsime tokių žaidimų, kurie bus tarp geriausių kada nors sukurtų meno kūrinių. O gal žaidimas bus net pats didžiausias žmonijos meno pasiekimas.

Kodėl? Pažiūrėkime į pačius paprasčiausius menus, kuriuos turėjo dar pirmykštės visuomenės. Muzika, dailė, pasakojimai – visa tai ateina iš pačios giliausios senovės. Šios medijos gali egzistuoti vienos sau – būgno ritmas ir ožio rago melodija, nutepliotas buivolo siluetas ant sienos, iš lūpų į lūpas perduodama istorija apie didvyrius ar dievus. Gali būti ir kombinuota – daina su pasakojimu, knyga su iliustracijomis. Ir dažnai, kai pradedama kombinuoti, menas atsiskleidžia kaip niekada įspūdingai. Bet gyvendamas urve, negali sukombinuoti visko – tam reikia technologijos. Taip atsiranda kompleksiniai menai – štai filmas savyje gali turėti vizualinius elementus, muziką, kostiumų dizainą ir daugybę kitų dalykų. Tačiau filmams toli gražu iki žaidimų. Juose galima sukombinuoti beveik viską.

Šiuolaikiniai žaidimai užima jau kartais šimtus gigabaitų – milijonus kartų daugiau nei prieš keletą dešimtmečių. Tokiame kiekyje duomenų gali tilpti ne tik fotorealistiška grafika ar pažangūs fizikos varikliai, bet ir ištisos simfonijos muzikos ir pilnos bibliotekos tekstų, bei valandų valandos filmuotų vaizdų ar animacijos. Teoriškai, į žaidimą galima prikimšti krūvas kitų rūšių meno, tūkstančius kartų daugiau negu į filmą ar serialą. Tai dažnai įgyvendinama ir praktiškai – štai mano mylimas „NieR:Automata“ turi 6 valandas nuostabios muzikos, kuri automatiškai keičia savo dinamiką priklausomai nuo veiksmo ekrane; kitas nuostabus žaidimas „Control“ turi šimtus dokumentų, kuriuos galima atrasti ir perskaityti – kai kurie iš jų yra labai ilgi ir detalūs, daugybė jų tikrai meniški. Žaidimai prideda ir jau minėtą interaktyvumo elementą, kuris yra visiškai unikalus būtent jiems.

O kur dar pačios giliausios įsitraukimo galimybės. Knygoje skaitytojas leidžia savo fantazijai veikti; filme vietos fantazijai mažiau; tačiau žaidime, o dargi tokiame, kuris turi VR funkcionalumą, galima sukurti pakankamai įtikinamą iliuziją, kad persikėlei į kitą pasaulį. Tai atveria visai naujas meninės raiškos galimybes. Žaidėjas susitapatina su istorija, veikėjais, pasauliu. Jeigu menininkas norėtų kaip įmanoma giliau perteikti jausmą, ką reiškia būti tam tikru žmogumi ar atsidurti tam tikroje situacijoje, būtent žaidimai tai gali suteikti geriausiai. Iš tiesų, vargu ar nors vienas filmas ar knyga taip gerai, detaliai ir kompleksiškai perkelia į Laukinius Vakarus, kaip „Red Dead Redemption 2“. Jokia kita medija taip gerai ir tiesiogiai neperteikia psichinės negalios jausmo, kaip žaidimas „Hellblade: Senua’s Sacrifice“. Maža to, žaidėjas pats prisideda ir kuria žaidimą – tavo padėtos kopėčios žaidime „Death Stranding“ išgelbės kito žaidėjo misiją.

Tai ko trūksta iki tikro šedevro, kas negerai?

Yra pora galimų atsakymų. Žaidimų kaip meno formos sudėtingumas yra ir jų prakeiksmas. Net ir mažiausi žaidimai šiais laikais beveik niekada nebūna vieno žmogaus kūrinys. O tie žaidimai, kurie yra tarp sudėtingiausių ir detaliausių, dažniausiai yra milijonų milijonus sukantys projektai. Jei nuostabią knygą ar net filmą galima sukurti su mažu biudžetu – žaidimą padaryti žymiai sunkiau. Tad tikrojo žaidimų šedevro klausimas greičiausiai atsiremia ir į pinigus. Nors visais laikais menai dažnai gyvendavo iš mecenatų, greičiausiai, kad tokio dydžio projektas visgi turėtų būti komercinis. Komerciniai šedevrai yra įmanomi – menininkai visais laikais gaudavo milžiniškus pinigus už geriausius savo darbus. Bet šiuo atveju kūrinys turi būti ne tik komercinis, bet ir korporatyvinis. Geriausias pasaulio meno kūrinys turi būti drąsus, rizikingas, ambicingas, niekur netaupantis, niekur nestabdantis, su visame kame įdėta visa širdimi ir visa siela, kupinas žmogiškumo, apibendrinantis visą žmonijos praeitį ir apmąstantis jos ateitį, žvelgiantis į amžinus būties klausimus. Ar tai suderinama su akcininkų lūkesčiais, valdybos susirinkimais ir ketvirtinėmis pardavimų projekcijomis? Atsakymo į šį klausimą kol kas nėra.

Kitas atsakymas Ebertui į jo pasisakymus buvo toks: kompiuteriniai žaidimai vis dar yra akmens amžiuje – tiek pat pažengę, kiek piešiniai urvuose. Taip drastiškai gal nesakyčiau, nes piešinių urvuose stadija baigėsi maždaug su „Atari 2600“ ir 1983-ųjų kompiuterinių žaidimų krize. Skirtumas tarp to, kas buvo anuomet ir kas yra dabar – astronominis, ne mažesnis negu tarp mano ir Salvadoro Dali tapybos sugebėjimų. Drįsčiau pasakyti, kad nė viena meno rūšis nepatyrė tokio masto transformacijų per vos 40 metų. Per keletą ar keliolika tūkstančių metų dailė, muzika, architektūra nuolat keitėsi ir tobulėjo. Filmai ar literatūra dabar ir prieš 20 metų skiriasi, bet tie skirtumai nėra milžiniški. Tuo tarpu žaidimai yra visiškai naujas pasaulis. Nuo trimečio piešinių lygio figūrėlių iki fotorealizmo – neseniai feisbuke įkeltą „Forza Horizon 4“ nuotrauką palaikiau realybe. Nuo paprasto kosminių laivų šaudymo iki itin komplikuotų RPG sistemų, ypač originalių socialinės interakcijos elementų ir viso to, ką atneša virtualioji realybė. Nuo visiško istorijos neegzistavimo, per paprastas „Super Mario“ lygio istorijas, iki tokių, kurios kabina giliausius būties, tapatybės ir buvimo žmogumi klausimus. Net per pastaruosius kelerius metus pokyčiai buvo milžiniški – atsirado naujų žanrų, ištobulėjo virtualioji realybė, žaidimai tapo žymiai labiau orientuoti į socialinius, politinius, filosofinius klausimus, gerokai sumažėjo seksizmo. Su visa pagarba Larai Kroft, ankstyvieji jos modeliai buvo visiškas pataikavimas paauglių hormonams. Dar 2014-aisiais „Square Enix“ bandė pakeisti prancūzų studijos „Dontnod“ nuomonę, kad pagrindinė žaidimo „Life Is Strange“ veikėja turėtų būti moteris. Tuo tarpu dabar turime nuostabias ir stiprias Jesse Faden iš „Control“, Aloy iš „Horizon Zero Dawn“ ar Senua iš „Hellblade“, neskaitant dar visos krūvos kitų. Turime ir nemažai LGBT priklausančių žaidimų veikėjų, nors čia progreso dar kiek mažiau.

Ir dabar aš suprantu, kodėl būtent kompiuteriniai žaidimai pastaruosius kelerius metus mane taip domina. Kodėl darbo ir vaiko priežiūros rutinoje radęs retą laisvą valandą ar dvi aš mieliausiai sėdu ne prie knygos ar filmo, o jungiu vieną iš konsolių. Visuose menuose mane labiausiai žavėjo inovatoriai – tie, kurie buvo nauji, kitokie, tie, kurie vaikščiojo ant ribos tarp šedevro ir nesąmonės, rizikuodami būti nesuprasti vien todėl, kad pralenkė savo laiką. Žaidimai yra ta meno rūšis, kurioje inovacijos ir pasikeitimų yra daugiausia. Kiekvienais metais kuris nors žaidimas mane giliai nustebina savo inovatyvumu. Muzikoje ar kine man dažniausiai tenka gerai paieškoti, kad rasčiau kažką panašaus. Mums labai pasisekė, kad galime šį nuostabų procesą stebėti iš arti.

Lieka tik laukti šedevro. Galbūt jis nėra taip toli, kaip atrodo. O gal dėl to, kad šedevras tokiu turi būti laikomas visuotinai, būtent platesnis žaidimų kaip meno formos suvokimas kažkuriam žaidimui ir atneš tokį pripažinimą.

O Roger Ebert mirė taip ir nesužaidęs nė vieno kompiuterinio žaidimo.

Teksto autorius: Donatas Pocius

0 komentarų

Rašyti komentarą

Prašome gerbti kitus komentatorius. Gerų diskusijų! Apsauga nuo robotų rūpinasi reCAPTCHA ir yra taikoma „Google“ privatumo politika ir naudojimosi sąlygos.

Taip pat skaitykite

„Sony“ išleidžia plačios diafragmos, plačiakampį, priartinantį „G Lens™ FE 16-25mm F2.8 G“ objektyvą

Pranešimas spaudai

2024-04-17, 19:54

0 komentarų

„Sony“ džiaugiasi galėdami pranešti apie naujausią pilno kadro α™ (Alpha™) E-mount objektyvų linijos papildymą. FE 16-25mm F2.8 G yra plačios diafragmos objektyvas, išlaikantis maksimalią F2.8 diafragmą pilname židinio nuotolio diapazone - nuo 16 iki 25 mm.

Gaukite ‎100€ kuponų rinkinį ir 30% nuolaidą pirmam apsipirkimui „Temu“ parduotuvėje
„Sony“ išleidžia plačios diafragmos, plačiakampį, priartinantį „G Lens™ FE 16-25mm F2.8 G“ objektyvą

„Sony“ džiaugiasi galėdami pranešti apie naujausią pilno kadro α™ (Alpha™) E-mount objektyvų linijos papildymą. FE 16-25mm F2.8 G yra plačios diafragmos objektyvas, išlaikantis maksimalią F2.8 diafragmą pilname židinio nuotolio diapazone - nuo 16 iki 25 mm.

Gaukite ‎100€ kuponų rinkinį ir 30% nuolaidą pirmam apsipirkimui „Temu“ parduotuvėje

Dėka lengvos bei kompaktiškos konstrukcijos, objektyvas ne tik užtikrina aukščiausią vaizdų kokybę, tačiau ir yra patogus nešioti.

Naujasis objektyvas pasižymi didele raiška, puikiu bokeh efektu ir greitu, tiksliu, tyliu automatiniu fokusavimu. Įspūdingai lengvas, 409 g sveriantis objektyvas lengvai nešiojamas, todėl galite lengvai mėgautis kasdieniu fotografavimu, iš perspektyvos, kurią galima išgauti tik naudojant plačiakampį objektyvą.

Objektyvas turi tą patį filtro skersmenį, darbines savybes ir yra beveik tokio pat dydžio bei svorio kaip ir 2024 m. vasario mėn. paskelbtas „FE 24-50mm F2.8 G“, todėl lengva fotografuoti fotoaparatą laikant tiek rankose, tiek naudojant stabilizatorių.

„FE 16-25mm F2.8 G“ praplečia tiek fotografijos tiek videografijos galimybes fiksuojant įvairias scenas, pavyzdžiui kraštovaizdžius, architektūrą ar portretus.

Pagrindinės FE 16-25mm F2.8 G savybės

  • Kompaktiškas ir lengvas dizainas su naujausia optine ir mechanine konstrukcija.

  • Filtro skersmuo φ67 mm, didžiausias skersmuo 74,8 mm, ilgis 91,4 mm, svoris apie 409 g.

  • Efektyviai išdėstant tris ypač mažos dispersijos stiklus ir keturis asferinius lęšius, įskaitant vieną mažos dispersijos asferinį lęšį, sumažinamos įvairios aberacijos, pvz., chromatinė aberacija, ir pasiekiamas aukštos skiriamosios gebos vaizdas nuo ekrano centro iki kampo.

  • 11 lapelių žiedinė diafragma ir sferinių aberacijų optimizavimas užtikrina gražų bokeh efektą, kuris yra skiriamasis „Sony G“ objektyvų bruožas.

  • Labai gera fotografavimo stambiu planu geba - mažiausias fotografavimo atstumas yra 0,18 m, o didžiausias didinimas - 0,20x.

  • Įmontuoti du linijiniai varikliai leidžia greitai, tiksliai, bei tyliai fokusuoti net ir greitai judančius objektus. Taip pat palaikomas greitas, nepertraukiamas fotografavimas su AF/AE sekimu iki maždaug 120 kadrų per sekundę kartu su α9 III pilno kadro veidrodiniu fotoaparatu. Sklandus sekimas net ir filmuojant 4K120p/FHD240p didelės kadrų spartos vaizdo įrašus, kuriems reikia tikslaus fokusavimo. Naudojant rankinį fokusavimą, linijinis atsakas leidžia tiksliai išgauti aukštos kokybės vaizdą.

  • Kvėpavimo kompensacija leidžia stabilizuoti vaizdą filmuojant.

  • Suderinamas su α serijos fotoaparato vaizdo stabilizavimo funkcija „Active mode“, pasiekiamas aukštas vaizdo stabilizavimo efektas.

  • Ypač patogus valdymas naudojant fokusavimo išlaikymo mygtuką, diafragmos žiedą, diafragmos paspaudimo įjungimo / išjungimo jungiklį ir fokusavimo režimo jungiklį.

  • Sukurtas taip, kad būtų atsparus dulkėms ir drėgmei, padengtas fluoro danga, neleidžiančia purvui prilipti prie priekinio objektyvo paviršiaus.

Kaina ir prieinamumas

Naująjį FE 16-25 mm F2,8 G bus galima įsigyti xx m. už maždaug xxx. Jį parduos „Sony“ įgaliotieji platintojai visoje Europoje.

Čia galima rasti įvairių išskirtinių istorijų, vaizdo įrašų ir įdomaus naujo turinio, nufilmuoto naujausiais fotoaparatais ir kitais „Sony“ gaminiais. „Sony“ Europos fotografijos centras prieinamas 22 kalbomis, jame pateikiamos naujienos, konkursai ir naujausias „Sony“ renginių kiekvienoje šalyje sąrašas.

0 komentarų

Rašyti komentarą

Prašome gerbti kitus komentatorius. Gerų diskusijų! Apsauga nuo robotų rūpinasi reCAPTCHA ir yra taikoma „Google“ privatumo politika ir naudojimosi sąlygos.

Hey.lt - Nemokamas lankytojų skaitliukas