Kompiuteriniai žaidimai: pasiryžę rizikuoti žmonės gali uždirbti milijonus

Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinkoje yra vietos naujoms idėjoms ir produktams, kurie turi potencialo išgarsėti visame pasaulyje, – tokių sėkmės istorijų mes jau išvydome. Nors kol kas dar neturime didelių kompanijų, užsiimančių itin aukšto lygio žaidimų kūrimu, po truputį Lietuvoje besikuriantys verslai ir ateinančios užsienio bendrovės žada šios srities augimą, naujas darbo vietas ir neribotas galimybes.

Daug neišnaudoto potencialo

Kaip patikino lietuviškus vaizdo žaidimus kuriančios kompanijos „Nordcurrent“ vadovė Viktorija Trofimova, galimybės šioje srityje yra neribotos. „Žaidimų industrija auga ne pirmus metus visame pasaulyje ir neketina sustoti. Lietuvoje yra nuostabūs universitetai, jie ruošia puikius specialistus, tad manome, kad ir Lietuvoje yra daug potencialo žaidimų industrijai vystyti“, – LRT.lt teigė ji.

Pasak jos, žaidimuose itin svarbus tampa socialinis aspektas, žaidėjai vis labiau nori ne tik žaisti, bet ir bendrauti su kitais žaidėjais pasitelkdami žaidimą. „Manome, kad ateities žaidimuose bus daugiau turinio, kurį sukurs patys žaidėjai“, – sakė V. Trofimova.

Savo ruožtu neseniai Vilniuje studiją atidariusios žaidimų bendrovės „Wargaming“ vadovas Mantas Katinas tvirtino, kad žaidimų industrija yra privaloma technologijų ekosistemos dalis.

„Būtent žaidimų industrija yra kūrybinis elementas technologijų rinkoje. Tikrai ne kiekvienas technologijų žmogus ar programuotojas nori dirbti su „back-end“ technologijomis arba bankinėmis sistemomis. Žaidimų rinka sukuria kūrybinį tiltą tarp žmogaus IT gebėjimų ir tam tikrų animacinių sprendimų, vaizdo turinio, kuris savaime yra šiek tiek patrauklesnis jaunesnei auditorijai. Aš tikiu, kad, esant dabartiniam žaidimų industrijos augimui Vilniuje, ateityje gali būti visai sveikas žaidimų klasteris“, – sakė M. Katinas.

Anot jo, žaidimų rinka Lietuvoje išties dar turi daug neišnaudoto potencialo, nors yra ir stiprių kompanijų.

„Bendruomenė dar labai trapi, nėra daug vadinamųjų technologijų bendruomenių susibūrimų. Mano lūkestis būtų, kad, prisijungus keliems stambesniems žaidėjams, žaidimų industrijos kritinė masė užsikurs, kad pradėtų vykti tarpusavio informaciniai mainai, bendruomenė diskutuotų ir keistųsi informacija, galbūt įsitrauktų į tinklus, nes žaidimų rinkai yra normalu turėti krūvą tiekėjų, kurie padeda kurtis žaidimams. Man atrodo, kad dabartinis postūmis – didelės studijos Vilniuje įsikūrimas gali sukelti sniego gniūžtės efektą rinkoje“, – kalbėjo M. Katinas.

Kuria visai Europai ir net pasauliui

Anot M. Katino, Lietuvoje žaidimų industrija pradėjo evoliucionuoti pakankamai neblogai, nors dar nepasiekė tokio lygio, jog būtų galima kalbėti apie tarptautiniu mastu konkurencingą ekosistemą. „Jeigu pažiūrėtume į aplinkines valstybes, pavyzdžiui, Lenkiją ar Suomiją, tai Lietuvai dar tikrai yra, kur tobulėti, kad taptume tarptautiniais žaidėjais. Iš kitos pusės, dabartinis augimas sukuria galimybę per kokius penkerius metus susikurti ekosistemą, kuri bus patraukli tarptautiniu mastu“, – sakė M. Katinas.

Jis atkreipė dėmesį, kad Lietuvoje veikiančios kompanijos beveik niekada nesikuria vien tik tam, kad žaidimus kurtų vietos rinkai. „Žaidimų industrija yra labai globali. Neparduodamas ir neleisdamas žaidimų žaisti visai Europai, vargu, ar sukurtum verslo modelį. Lietuvoje kuriami ir vystomi žaidimai skirti bus ne tik lietuviškai auditorijai, o gal net visam Vakarų Europos pusrutuliui“, – dėstė pašnekovas.

M. Katinas įvardijo, kad lietuviai, kaip ir dauguma kitų, išties mėgsta žaisti kompiuterinius žaidimus, tačiau technologijų, o ypač žaidimų industrijos specifika yra tokia, jog norint, kad žaidimas atsipirktų, jis turi sulaukti dešimčių ar net šimtų milijonų žmonių dėmesio. „Tai ir atsako į klausimą, kodėl neįmanoma kurti žaidimo mažai rinkai ir uždirbti normalius pinigus bei sukurti tvarų verslą. Žaidimų industrija šiek tiek primena Holivudą, galbūt todėl sunkiau ją išvystyti, nes ji turi aukštesnę riziką. Klasikiniai rizikos kapitalo fondai vengia žaidimų industrijos, nes ji yra sunkiai prognozuojama. Gali investuoti tris milijonus eurų ir neuždirbti nieko arba gali investuoti ir uždirbti šimtą milijonų“, – teigė jis.

Vis dėlto, V. Trofimovos teigimu, žaidimų aukso amžius jau atėjo į Lietuvą. „Žaidimų aukso amžius jau atėjo prieš keletą metų, ir tai tęsis dar ilgai. Tad kurti inovacijas ir augti potencialas yra tikrai didelis“, – tikino ji.

Lietuviai jau turi sėkmės istorijų ir tai ne pabaiga. Pats populiariausias lietuviškas žaidimas yra „Cooking Fever“, jį atsisiuntė virš 350 milijonų žmonių visame pasaulyje. Jis turi didelę žaidėjų bazę JAV, Europoje, Azijos šalyse ir Australijoje.

Darbo vietų šioje rinkoje nepritrūks

Pasak M. Katino, šiuo metu rinkoje trūksta technologijų specialistų, kurie programuoja tam tikromis kalbomis, o ateityje, tikėtina, reikės ir tokių profesijų, kurios yra šalia IT ir programavimo, tačiau daugiau susijusios su grafika, animacija, vartotojų sąsajos sprendimais bei kitais elementais, kurie Lietuvoje nėra dažnai sutinkami.

M. Katinas taip pat patikino, kad atlygis daugiau susijęs su pačios įmonės vidine politika, tačiau, kita vertus, jeigu sukurtas žaidimas yra sėkmingas rinkoje, ši sritis yra pakankamai pelningas verslas. O tai leidžia kompanijoms kurti patrauklesnes sąlygas darbuotojams.

Anot V. Trofimovos, šiuo metu žaidimų rinkoje trūksta įvairių specialybių darbuotojų: programuotojų, dailininkų, animatorių, specialiųjų efektų kūrėjų, dizainerių, analitikų, žaidimų testuotojų, rinkodaros specialistų.

„Jau pagal šį trumpą sąrašą, į kurį tilpo ne visos įmanomos žaidimų industrijos disciplinos, galima įsivaizduoti, kokios yra plačios karjeros galimybės žaidimų industrijoje“, – sakė pašnekovė. Ji patikino, kad atlyginimų dydžiai čia yra panašūs kaip ir visoje IT sferoje, tačiau vis tik ji yra sparčiai auganti, tad ir karjera bei galimybės čia turi didesnes perspektyvas.

Pandemija padėjo augti ir užsidirbti

Pasak V. Trofimovos, per karantiną nebuvo galimybės užsiimti kai kuriomis kitomis veiklomis, todėl žmonės daugiau laiko skyrė žaidimams – ši tendencija buvo matoma visame pasaulyje.

„Mes dirbome intensyviai, nes mūsų žaidėjų ratas yra atkaklus ir ištroškęs naujų įspūdžių. Leidome savo esamų žaidimų atnaujinimus ir papildymus, išleidome net antrą žaidimą šiais metais“, – dėstė pašnekovė.

M. Katinas taip pat pripažino, jog užklupusi pandemija padėjo augti skaitmeninei rinkai, taip pat ir žaidimų industrijai. „Jeigu stebėtume akcijų kreives arba dabar deklaruojamus finansinius duomenis, tai žymiausios pasaulio technologijų kompanijos dabar deklaruoja didžiulius apyvartos šuolius. Lygiai taip pat ir žaidimų industrija, kadangi žmonės daug laiko praleido namuose, virtualios pramogos tapo viena iš alternatyvų. Tie, kurie turi sėkmingus žaidimų prekinius ženklus, labai neblogai uždirbo per karantiną“, – aiškino pašnekovas.

Pasak jo, Lietuvoje ateityje žaidimai gali turėti panašią analogiją kaip ir profesionalusis sportas.

„Aš prieš penketą metų buvau labai nustebęs matydamas pilnas arenas su dešimtimis tūkstančių žmonių, stebinčių žaidėjus prie kompiuterių ekranų. Tai jau dabar galime konstatuoti, kad tai nėra kokia nors unikali situacija, tai plinta per visą pasaulį. Tikėtina, kad ateityje žaidimai bus kaip sporto rūšis – bus žmonės, kurie žais, o kitiems bus įdomu stebėti“, – kalbėjo M. Katinas.


Kol kas komentarų nėra.