„Ghost of Tsushima: Director's Cut“ apžvalga: puiki galimybė dar kartą sugrįžti į Tsušimą

Pernai „PlayStation 4“ konsolė buvo išlydėta su trenksmu, nes vien pernai jos studijos pasiūlė net du kandidatus į geriausio metų žaidimo titulą. „Naughty Dog“ pristatė kontraversiškąjį „The Last of Us Part II“, o „Sucker Punch“ nusprendė atsiriboti nuo „Infamous“ franšizės, išskleisti sparnus ir pristatė visiškai unikalų projektą, tai yra „Ghost of Tsushima“, kurį drąsiai galima pavadinti vienu iš geriausių praėjusios kartos konsolių žaidimu. Ši studijos rizika atsipirko su kaupu, nes Tsušimos pristatymas „PlayStation“ konsolėse buvo teigiamai priimtas visų, o ypač pačių žaidėjų. Aktyviausi gerbėjai net rinko lėšas tam, padėtų atstatyti audros suniokotą Torii šventyklą ir per pusantro mėnesio surinko 5 kartus didesnę sumą, nei buvo reikalinga. Šis žygdarbis bei ženkliai išaugęs susidomėjimas regionu padėjo ir studijai, nes jos vadovams buvo skirtas išskirtinis regiono ambasadorių statusas. Žodžiu, žaidimas padėjo ne tik „Sony“ ir „Sucker Punch“, bet ir visai Tsušimos salai. Savaime suprantama, kad dabar visi su nekantrumu laukia „Ghost of Tsushima 2“, bet iki to dar yra labai toli, todėl kūrėjai nusprendė palepinti visus, kurie nori dar kartą pabūti legendiniu Japonijos kariu – samurajumi.

Ankstyvo samurajų sugrįžimo niekas tikrai nesitikėjo, bet studija nusprendė, kad prieš pradedant darbus reikia nepalikti „Ghost of Tsushima“ fanų pustuščiu skrandžiu ir dar visai nesenai pristatė naujausią jo versiją „Director‘s Cut“. Kurdami „Ghost of Tsushima: Director‘s Cut“ „Sucker Punch“ nusprendė neiti lengvu keliu ir apsiriboti vos kelių valandų papildiniu, o pridėjo visiškai naują salą į žaidimo pasaulį, kuri prailgins istoriją dar ne viena įspūdinga valanda. Naujoje „PlayStation 5“ versijoje nebuvo apsiribota tik minimaliais grafiniais pagerinimais, bet ir akivaizdžiai išnaudojamos ir kitos konsolės funkcijos, kaip pavyzdžiui „DualSense“ pultas. Pokyčių yra tikrai daug, o nemažą dalį jų sunku pastebėti iš pirmo karto, bet vis tiek dabar juos pabadysime apžvelgti.

Žaidimo istorija

„Ghost of Tsushima“ pasakoja istoriją apie Japonijoje 13 amžiaus pabaigoje vykusią mongolų invaziją. Norėdami patekti į pagrindinę šalies teritoriją okupantai turėjo perplaukti jūrą, kuri skiria Japoniją nuo Korėjos, o pakeliui ir pasitaikė dvi salos, tai yra Tsušima ir Iki, kuriose ir vyksta žaidimo veiksmas. Jų gyventojai drąsiai priešinosi mongolų imperijai, tačiau galų gale pralaimėjo dėl to, kad jų priešų skaičiai buvo ženkliai mažesni. Po ganėtinai lengvo Tsušimos užkariavimo mongolai nusitaikė į artimiausią taikinį, tai yra Iki salą, kuri taip pat neturėjo jokių šansų prieš milžinišką armiją. Remiantis istorijos šaltiniais, tai ją viso labo gynė vos šimtas samurajų ir vietiniai savanoriai, o iš ten jau priešų kariuomenė pajudėjo link pagrindinės Japonijos teritorijos.

Būtent pastarojoje saloje ir tęsiasi žaidimo veiksmas. Vakarinę Tojatamos pakrantę užpuolė jau įprastais vietiniams tapę mongolai, tačiau jie yra šiek tiek kitokie, nes jiems vadovauja šamanai, kurie kaip paaiškėjo, atvyko iš Iki salos. Būtent į ją visko išsiaiškinti ir išvyksta pagrindinis žaidimo herojus Jin, bet savaime suprantama, kad viskas tikrai nėra taip paprasta. Saloje nėra jokios samurajų tvarkos, visur pilna vietinių banditų ir mongolų patrulių, o Jin‘o klano Sakai vietiniai, dėl žiaurios bendros praeities, paprasčiausiai nekenčia. Neapykanta Sakai klanui Iki saloje yra įaugusi į vietinių gyventojų kraują nuo senų, dar Jin‘o tėvus menančių laikų ir dabar yra herojaus eilė viską sutvarkyti. Pagrindinis veikėjas net pasikeičia savo šeimos šarvus, užmaskuoja skiriamuosius ženklus ir kurį laiką bando slėpti savo tapatybę. Kadangi Iki saloje iki mongolų invazijos karaliavo nusikaltėliai ir tremtiniai Jin‘as yra priverstas būtent su jais ir suvienyti jėgas.

Istorija kaip ir pirmojoje dalyje yra nuspėjama, tačiau nedrįsčiau sakyti, kad neįdomi. Kiekvienas kaimas turi savas problemas, savąją rutiną, tačiau viskam trukdo okupantai mongolai, kuriems vadovauja vyriausioji šamanė Eagle. Pastaroji nuolatos primena herojui jo klaidas, jo šeimos praeitį bei nuolatos trukdo Jin‘ui pasiekti reikiamą tikslą. Smagu matyti, kad „Sucker Punch“ nepatingėjo ir daug dėmesio skyrė būtent jai, nes Tušimos užkariautojas kanas tikrai nebuvo toks įsimintinas kaip pastaroji. Pati istorija yra pasakojama panašiu principu kaip ir pirmojoje dalyje, veiksmas vyksta nuosekliai ir jį tikrai nėra sunku sekti. Pora misijų vienoje gyvenvietėje, pora kitoje ir taip yra išpasakojama visa samurajaus pasaka, tačiau manyčiau, kad ji net yra stipresnė, palyginus su pagrindine „Ghost of Tsushima“ versija, nes yra žymiai sunkiau nuspėjama bei dažnai nustebinanti.

Žaidimo grafika

Visi žaidę originalą tikriausiai supras mane, nes „Ghost of Tsushima“ vaizdai neretai paprasčiausiai atima žadą. Jojimas pelkėmis ar ištisais gelių laukais yra tarsi žaidimo vizitinė kortelė, nes kartais norisi neskubėti ir tiesiog pasigrožėti Japonijos vaizdais. Panašiai yra ir su Iki sala, turiančia savus gyventojus ir savą architektūrą, kuri yra persipynusi su vietine gamta. Apleisti pastatai ir purvini keliai atrodo tarsi būtų nepaliesti samurajų jau dešimtis metų.

„PlayStation 5“ versija taip pat pasiūlo galimybę, kurį žaidimo aspektą maksimizuoti. Galima rinktis didesnį kadrų per sekundę skaičių arba paaukoti juos vardan daugiau šešėlių, glotnesnių ir įspūdingesnių vaizdų. Negaliu sakyti, kad labai didelių skirtumų nuo originaliosios versijos išvydau, tačiau tai tikrai nėra blogai. Nes pernai išleistas „Ghost of Tsushima“ ir taip pasižymėjo įspūdingais vizualais, kuriuos sunku pranokti. Kūrėjams tiesiog prireikė juos dar kartą panaudoti ir prašom galima surasti dar vieną progą sugrįžti į įspūdingai atrodantį žaidimą.

Žaidimo eiga ir valdymas

„Ghost of Tsushima: Director‘s Cut“ kaip ir originalas yra veiksmo ir nuotykių vaizdo žaidimas su milžinišku pasauliu, kurį pilnai išnagrinėti prireiks kokių 15-kos valandų, iš jų, 10 pagrindinei istorijai praeiti. Iki sala tampa prieinama antroje žaidimo dalyje, išvadavus Jin‘o dėdę iš mongolų nelaisvės, o tai reiškia, kad neturint išsaugoto žaidimo teks dar paplušėti norint ją pasiekti. O nenorintiems to daryti, „Sucker Punch“ pasiūlė labai paprasta sprendimą – persikelti visus failus iš „PlayStation 4“ paskyros. Tai atlikti galima greičiau nei per minutę ir prašom - prieš jūsų akis yra dar nematytas Iki pasaulis be papildomų dešimties valandų vargo.

Valdymas taip pat nėra pakitęs nuo originalo. Kovos yra nesunkiai nuspėjamos, tačiau negalima sakyti, kad nuobodžios. Kūlversčiai, slapti ginklai ir bombos – pasirinkimų kaip susidoroti su priešais tikrai netrūksta, tačiau čia taip pat galima išvysti porą pasikeitimų. Pirmiausia, žirgas čia yra ne tik transporto priemonė, bet ir gali padėti kovoje. Nesakau, kad su juo suremsite nugaromis ir atlaikysite mongolų ordas, bet dabar su juo taranuoti priešų būrius ir taip pasilengvint bent jau kovos pradžią. Kitas svarbus aspektas yra priešų stovyklos, kurios iš dalie yra panašios į tas, kurias galima išvysti „Far Cry“ franšizėje. Čia jos yra agresyvesnės nei originale, priešai turi geresnius ginklus bei yra išradingesni ir neretai atvira kova jose gali baigtis blogai.

Kitas svarbus aspektas yra „PlayStation 5“ siūlomos funkcijos, tiksliau „DualSense“ pultas, kurį „Ghost of Tsushima“ išnaudoja geriau, nei buvo tikėtasi. Jojant žirgu jis vibruoja atsižvelgiant į dangą. Pavyzdžiui, jeigu po kojomis kietas paviršius arba akmuo, tai pultelis yra jaučiamas smarkiau, o tuo tarpu, purvini keliai ar žolė yra beveik nejuntami. „L2“ ir „R2“ klavišai priešinasi skirtingai, vienaip jeigu yra įtemptas lankas, kitaip kai yra naudojamas jau ikoniškas kablys ir t.t.. Kita įdomi funkcija, kuri leis žaidimą patirti iš naujo, tai yra patobulinta Japonų kalba. Originalą tikriausiai daugelis žaidė su anglų kalba, tačiau dabar įsijungus baltai juodą rėžimą ir kalbą, kuria jis ir turi būti žaidžiamas, tai kartais apima jausmas, kad žiūri kino filmą.

Galutinis verdiktas

Jeigu norite kažko naujo iš „Ghost of Tsushima“, tai Iki sala yra kaip tik tai, nes žaidimas yra prailginamas kokiomis 10-15 valandų. Žinoma, kad ekspansija turi savų, kvapą gniaužiančių akimirkų bei akis žavinčių vaizdų, tačiau jeigu dėl kažkokių, neaiškių priežasčių, nepatiko originalas, tai „Director‘s Cut“ tikrai nepakeis Jūsų nuomonės. Stilius, grafika, valdymas yra identiški 2020-ųjų versijai, bet negalima sakyti, kad viskas čia vienoda, nes naujovių tikrai netrūksta. Savaime suprantama, jog čia kažko kito tikėtis tikrai nebuvo verta tikėtis, nes vis dėl to tai yra ne naujas vaizdo žaidimas, o papildinys.

„PlayStation 5“ versija tikrai puikiai išnaudoja žaidimo galimybes ir tikrai nėra apsiribojama geresne grafika ar užsikrovimo greičiais, bet ir „DualSense“ pultelio privalumai čia yra tikrai juntami. Negalima sakyti, kad viskas yra labai realistiška, bet vibracijų, klavišų pasipriešinimas ir garsiakalbis čia yra išnaudojami puikiai, o tai dar labiau įtraukia žaidžiant.

Tikriausiai dabar jau reikės ilgai laukti iki antrosios dalies, nes toks žaidimas nėra sukuriamas per vienerius metus, todėl dabar belieka apsišarvoti kantrybe ir laukti. Palaikymas ir rezultatai, kurių susilaukė „Sucker Punch“ yra pati geriausia motyvacija, todėl apie tęsinio nebuvimą ar nekūrimą kalbėti tiesiog nėra verta.

„Ghost of Tsushima: Director‘s Cut“ prekyboje pasirodo jau rugpjūčio 20-tą dieną.

Privalumai

  • Grafika, kuri „PlayStation 5“ konsolėje atrodo dar įspūdingiau
  • Puikiai išnaudojamas „DualSense“ pultas
  • Fantastiškai papasakota 13 a. Japonijos istorija
  • Lengvai perprantamos, bet kvapą gniaužiančios kovos
  • Patobulintas japoniškas įgarsinimas

Trūkumai

  • Papildinys yra per trumpas
  • Per didelė kaina, ypač jeigu yra keičiama iš „PS4“ į „PS5“ versiją
  • Naujos „Ghost of Tsushima“ dalies reiks laukti ilgai

0 komentarų

Prašome gerbti kitus komentatorius. Gerų diskusijų! Apsauga nuo robotų rūpinasi reCAPTCHA ir yra taikoma „Google“ privatumo politika ir naudojimosi sąlygos.

Taip pat skaitykite

Hey.lt - Nemokamas lankytojų skaitliukas